Пятница, 19.04.2024, 20:33

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 263
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт. Основные термины в создании карт



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава I. Введение.

§ 1.3 Основные термины в создании карт

На этой странице вы узнаете об основных мапперских терминах из мира создания карт. Без знания этих терминов трудно начинать строить свои уровни. Более же широкий обзор терминов Вы найдёте здесь: «Термины».

Форматом, который понятен игре Half-Life является BSP — Binary Space Partition. В редакторе VHE используется свой формат RMF — Rich Map Format, а также через редактор можно сохранить карту в формате MAP, который предназначен для компиляции утилитами ZHLT (компиляторами).

Компиляторы
Компиляторы — четыре небольшие консольные программы, преобразующие карту из формата *.MAP в формат *.BSP. Каждая из этих четырех программок выполняет свою стадию в компиляции уровня. Лучшие компиляторы для Counter-Strike и других модов Half-Life являются утилиты ZHLT: Custom Build (Zoner's Halflife Tools).


Объекты
Уровни в в Counter-Strike состоят из объектов. Объект — это общее название. Объекты бывают двух типов: браши (brush) и энтити (entity).

    1. Браши (brushes)

    Браши, если сказать простым языком, это строительные блоки. На картинке ниже вы видите изображено 5 брашей (5 блоков), которые составляют эдакое открытое помещение.

    Помещение состоит из 5 брашей

    Из таких блоков-брашей и состоят уровни. Игроки ходят по земле, между стенами — брашами. Конечно, люди видят раскрашенные различными текстурами браши, а не такие одноцветные, как на картинке выше.


    2. Энтити (entities)

    Энтити — не просто объекты, а объекты с определёнными свойствами. Примеры энтити-объектов: отодвигающаяся дверь, нажимаемая кнопка, источник света, различные звуки, управляемый автомобиль — у всех этих объектов есть свойства (направление открытия или движения, скорость, яркость, цвет, громкость и пр.). С помощью энтити мы делаем карту разнообразней — добавляем в нее звуки, делаем воду и пр.

    Энтити — это и объекты, с помощью которых мы можем управлять событиями на уровне. Вот взять хотя бы карту с бомбой: чтобы карта была со взрывчаткой, нужен один энтити-объект, а чтобы сделать карту с заложниками — другой. Ни одна карта в CS невозможна без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому уделите достаточно времени для изучения свойств энтитей.

    Энтити-объекты внешне могут походить на обычные браши или же могут совершенно быть незаметны в игре (не иметь формы). Отсюда мы имеем разделение энтитей на два типа: брашевые (brush-based) и точечные (point-based). Например, открывающаясядверь — это брашевый энтити-объект, его видно при игре; а вот, например, источник света — точечный энтити (его игроки в игре не видят, но он есть :)

    Параметры энтити-объектов подробно расписаны в отдельном разделе сайта: «Энтити».

Текстуры
Текстуры — фотографии, которыми раскрашивается карта. Текстуры при помощи специального инструмента в редакторе карт наносятся на браши и брашевые энтити-объекты: пол, стены, двери, ящики, машины и т.д.

Текстуры для Half-Life и Counter-Strike находятся в файлах с расширением *.wad — текстурных библиотеках. В таких *.wad файлах может находится от одной текстуры до нескольких сотен или даже тысяч. Большое число текстур лежат в директориях: valve и cstrike, а также в папках с другими модами HL. Вы можете создавать свои текстурные библиотеки (для этого нужно использовать программу Wally). Можно найти текстуры в других играх (DeusEx, Max Payne, MOHAA, NOLF2, SF, SOF2) и переводить их в формат *.WAD.

Текстуры в Half-Life подразделены на несколько видов (обычные, специальные, текстуры жидкости, анимированные, текстуры с прозрачными частями и пр.). Важно, знать, что некоторые текстуры не сочетаются, то есть не могут находиться вместе на одном объекте (к примеру, текстура воды не может находиться на одном объекте с другой текстурой — тут же появится ошибка при компиляции); также помните, что тип текстуры определяется по нескольким первым символам в её названии.

Все виды текстур Counter-Strike (названия, совместимость) подробно описаны в статье «Типы текстур в Half-Life и CS».

Декали
Декали — это тоже текстуры, но не совсем обычные. Они накладываются на браши и брашевые энтити-объекты поверх основной текстуры. Декали — следы от взрывов, дырки от пуль и пр. Помните, что файл с декалями можно использовать только один. И находится он в папке: valve/decals.wad.

Полигон
Полигон — это сторона (грань) объекта, с нанесённой на неё текстурой.

На картинке ниже — обычный ящик, это браш, с нанесённой на каждую грань текстурой. Видимых сторон у ящика — 3. На каждой грани по одной текстуре. Получается, на картинке изображено три полигона (не считая полигонов земли).

Три полигона на ящике

Рассмотрим другой пример: на стене слева текстуры нанесены с масштабом 4 к 1 (всего шесть полигонов), а справа — 1 к 1 (здесь полигонов уже в 16 раз больше!).

На левой стене масштаб текстур 4 к 1 (полигонов — 6); на правой стене — 1 к 1 (полигонов в 16 раз больше!)

Итак мы имеем, что число полигонов зависит и от количества граней объектов, а также от масштаба наложения текстур. Меньше масштаб текстуры — больше полигонов. Да будет вам известно, что чем больше полигонов, тем больше ваш уровень будет тормозить. Отсюда следует, что необходимо делать карты с как можно меньшим количеством полигонов.

Префаб (prefab)
Префаб — это заготовка из брашей, которая находится в *.ol файле. Примеры префабов: столы, диваны, кресла, мусорки, лестницы, автомашины и пр. Префабы из *.ol файлов используют для быстрой вставки на карту. Можно один раз изготовить префаб, а затем снова и снова вставлять его на карте.

Триггер (trigger)
Триггер — энтити-объект, в свойсвах которого управление событиями на карте. Насчитывается одиннадцать различных видов триггеров. Игроки при игре не видят триггеры, однако, триггеры активируют другие объекты, то есть включают или выключают их.

Триггеры срабатывают сами или при прохождении через них игрока. Вы должны знать, что брашевые триггеры раскрашиваются специальной текстурой AAAtrigger. Точечные триггеры в закрашивании, конечно, не нуждаются. Данный тип энтити-объектов довольно часто используется на картах.

Вот, к примеру, все мы помним гром на карте de_aztec. На карте в различных местах находятся 4 брашевых триггера одного типа. Игроки (сами того не зная) проходят через триггер и тем самым активируют звук грома, который раздается через некоторое время. Это, пожалуй, один из самых распространенных вариантов применения триггера — для запускания звука.

Юнит
Юнит — единица измерения расстояний в Counter-Strike. В редакторе Hammer все объекты измеряются в юнитах. Чтобы строить грамотные карты, необходимо помнить о стандартных размерах объектов: (дверные проходы, окна, лестницы и т.д.), чтобы уровень смотрелся нормально, а не был слишком большим или маленьким. Подробнее о масштабах объектов расписано в статье «Размеры и масштабы».

R_speeds
R_speeds — параметр, показывающий количество полигонов, видимых игроком на уровне. R_speeds используется при тестировании карты. Если полигонов слишком много, скажем, от 1000 — на карте обеспечены тормоза. В данном случае нужно провести оптимизацию карты с целью уменьшения R_speeds. Этому посвящена специальная глава Учебника.

Спрайт
Спрайт — картинка (бывает анимированная) в формате *.SPR. Спрайты используются довольно часто (самый распространенный случай: взрыв гранаты, огонь или свечение вокруг источников света). Стандартные спрайты лежат в папке cstrike/sprites и вставляются на уровень при помощи энтити-объектов.

Имя объекта
Многим энтити можно назначить имя (параметр «Name» в свойствах объекта). Однако, необязательно давать название всем энтити-объектам на карте. Имя необходимо в том случае, если объект будут активировать (см. ниже). Имя должно быть написано латиницей без пробелов (используйте подчёркивание).

Активация
Активация — это включение или выключение энтити-объекта, имеющего имя. Объекты могут быть включены или выключены игроком или другими объектами. Например, у нас есть кнопка, открывающая дверь. Человек жмёт кнопку, а кнопка активирует дверь.

Активация произойдёт в том случае, если активируемому объекту присвоено имя, а другому объекту в параметр «Target» вписано это имя.

Глава I. Введение.

§ 1.1   С чего начать?
§ 1.2   Какие программы нужны для создания карт?
§ 1.3   Основные термины в создании карт
§ 1.4   Термины
§ 1.5   Список всех тестовых карт Учебника

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (01.03.2012)
Просмотров: 4244 | Теги: Counter-Strike, Half-Life | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024