Четверг, 18.04.2024, 17:57

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Дизайн карты для Counter-Strike De_Museum



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Дизайн
Зарубежные карты


De_Museum

Название: De_Museum
Автор: Theropod-X
Размер: 3600 Кб
Сайт:www.prehistoricplanet.com/3d


Что мы знаем о динозаврах? То что жили они от 200 до 65 миллионов лет назад, господствуя на Земле на протяжении почти 140 миллионов лет, и что умерли они то ли от столкновения Земли с огромным астероидом, который вызвал землетрясения и мощные приливные волны по всей планете, то ли от разлива Арктического океана, чьи пресные воды хлынули в Северную Атлантику, то ли еще от чего. Всего существует более 80 гипотез (!) причин гибели динозавров.

Вот, пожалуй, и все, что нам известно. Давайте восполним пробелы в нашем образовании и отправимся на экскурсию в палеонтологический музей. Карта, кстати, построена по реально существующему зданию, хотя, конечно, 100 процентной идентичности ждать не приходится.

Так выглядит главный вход в музей:



Но мы не пойдем через парадную дверь, потому что у нас нет 2 долларов на билет. Мы прокрадемся через черный вход, расположенный неподалеку.

Черный вход в музейЗаходим...

А здесь довольно светло. И вход бесплатный. Если поднять немного голову, то заметим лампу, выполненную на скорую руку в виде трапеции с нанесенной светящейся текстурой. Продвинувшись чуть дальше, в корридор, мы замечаем еще более примитивный источник света. Это уже совсем никуда не годится — просто квадратный браш, со всех сторон окрашенный светящимися текстурами. Автор явно долго не думал над красотой светильников. А может быть это просто из-за черного входа?

ЛампаСветильник в корридоре

Идем дальше по корридору.

Закрытые двери всегда сбивают с толка игроков

Двери делают этот длинный корридор, ведущий от черного хода в главный выставочный зал, не таким однообразным. Это хорошо. Но минус заключается в том, что игроки, обычно, «проверяют» все двери, тыкаясь в них носом. И когда половина дверей закрыта, а другая открыта, возникает очень нехорошее чувство, скорее всего, Вам знакомое :)

Решением здесь могло бы быть перекрашивание закрытых или открытых дверей в другую текстуру. Однако мы отошли уже от дизайна, переключившись на геймплей. Возвращаемся.

Главный зал хорош! Мы вышли под небольшим балкончиком, удерживаемым колоннами. Лучи света попадают сквозь высокие окна с металлическими решетками. Светлые тона сочетаются с темными. Огромный скелет динозавра заставляет игрока почувствовать себя маленьким тараканом, которого можно прихлопнуть и не заметить.

Главный зал

Колонны удивительно примитивны. Они имеют квадратную (!) форму. Возможно, это сделано в угоду R_Speeds, но ведь есть способы создания цилиндрических колонн без разбиения земли на многочисленные полигоны... Не очень понятно.

Динозавр «построен» из объектов func_illusionary с применением текстур с маской. Надо отдать должное автору, он смог найти много хороших текстур. На картинке справа особенно чувствуется масштабность строения.

Динозавр сзадиДинозавр сверху

Из музейных атрибутов присутствуют стенды с информацией (рис. слева), мраморная скамья.

СтендСкамья

Экспонаты в стенных проемах. Их освещают знакомые нам светильники :)

ЭкспонатОкна

Раз уж мы вспомнили про освещение, то нелишним будет узнать, какие параметры применил автор для объектов light_spot и light_environment. Освещение в целом по карте, надо заметить, получилось весьма удачным.

Ниже, левые две картинки, это цвета объектов light_spot, которые использованы для создания всех светильников карты. Углы Inner (bright) angle и Outer (fading) angle этих объектов равны в некоторых местах 20° и 35°; в других — 30° и 50°, соответственно. Цвет общего освещения показан на картинке справа. Автор карты использовал угол падения света –40°, что дало довольно длинные тени.

Цвет освещения объекта light_spotЦвет освещения объекта light_spotЦвет освещения объекта light_environment

Естественно, обойтись объектами light_spot и общим освещением light_environment нельзя. Некоторые части карты оказались бы довольно темными, при условии, что минимальная освещенность карты оставлена по умолчанию равной 0. А на этой карте так и сделано.

Theropod-X использовал самые разнообразные цвета для объектов light. У всех у них яркость была выставлена в 200 единиц.

Цвет освещения объекта lightЦвет освещения объекта lightЦвет освещения объекта light

Цвет освещения объекта lightЦвет освещения объекта lightЦвет освещения объекта light

Из этих примеров видно, что цвета источников света, расставленных по карте, «совпадают» с основными цветами текстур. Возможно, это и придало карте реалистичное освещение.

Продолжая наше путешествие по музею, мы попадаем в довольно красивый колонный зал. Здесь уже автор придумал оригинальный способ освещения — светильники с противоположно направленными лучами света. Все-таки в начале был действительно черный ход :)

Колонный залСветильник

Задрав голову вверх, мы обнаруживаем до боли знакомую вентиляцию. Знакомая форма, знакомые текстуры. Еще в 1999 году мы видели подобное на cs_assault и до сих пор мапперы не чуждаются использовать старые идеи. Внутри вентиляции мы видим знакомую нам красную лампочку, практически не дающую света. Единственным положительным моментом является звук крутящихся вентиляторов, доносящийся из-за темных решеток внутри вентиляционных шахт (решетки видны на рисунке справа). Самих вентиляторов замечено не было :) А жаль. Было бы и оригинально, и более реалистично.

ВентиляцияВнутри вентиляции

Вдоволь налазавшись по длиннющим вентиляционным шахтам, мы спустились по лестнице в небольшую комнатку. Вышли из нее. И направились к висящим на стенах стендам.

Ошибки освещения

Налицо ошибки освещения. Вы видите эти резкие границы перехода от темного к светлому? Произошло это из-за разбиения на полигоны брашем (стендом) другого браша (стены). Подобной проблемы не возникло бы, если бы автор превратил стенд, например, в func_wall. Как известно, энтити-объекты при соприкосновении не разбивают поверхности на полигоны.

Дальше мы забрели в зал неандертальцев, в котором обнаружили аккуратно прислоненную к стене решетку и несколько осколков стекла.

Через мгновение все стало ясно. Взглянув наверх, мы обнаружили недостающие фрагменты. С крыши музея в комнату спускался канат. Как оказалось, это была база террористов. Видимо, они аккуратно вырезали решетку, спустились по канату, поставили решетку к стене, но продвигаясь внутрь здания случайно задели стекло прикладом автомата :) Отсюда отломанная часть решетки и осколки.

Разломанная решетка и осколки стеколОттуда в музей проникли террористы

В любом крупном музее есть хранилище с экспонатами, непопавшими в экспозицию. Здесь все как в реальности. Спустившись по лестнице, мы обнаружили бесценные сокровища — ящики с костями древних пресмыкающихся.

Спуск в хранилищеХранилище

Прихватив с собой пару костей на память, мы вышли из хранилища и попали в комнату с весьма красивым экспонатом. Познакомившись с ним поближе, мы выкинули в мусорное ведро кости и забрали всего динозавра. Уж очень он нам понравился.

Стенд с динозавром (издалека)Стенд с динозавром (вблизи)

Затем мы попали в красивый зал с T.Rex'ом. Здесь была обнаружена кнопочка, нажав на которую, мы услышали дикий рев древнего зверя. Хорошая задумка.

Динозавр T.RexКнопка

Мы уже порядком подустали, бродя по музею, и решили отправиться домой. Выходить через черный ход было далеко, поэтому пошли через парадный. К нашему удивлению там никого не оказалось, никто не собирал по 2 доллара за вход.

Главный вход в музей

Более того, у входа мы обнаружили никому не нужный «Mac»... прихватили и его.

Компьютер сзадиКомпьютер спереди

С горой подарков и хорошим настроением мы покинули музей.

В архиве с картой Вы найдете новые довольно необычные картинки неба, порядка 80 текстур, упрятанных в BSP-файл карты (среди них порядка 20 текстур с изображением костей динозавров), несколько звуковых файлов (рев динозавра; звук городской атмосферы; звук вентилятора; голос, рассказывающий об экспонатах).

А вот так выглядит небо:

Небо

С параметром R_Speeds все в порядке, тормозов на карте нет.


Зарубежные карты.

К списку карт
Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (28.02.2012)
Просмотров: 3944 | Теги: Half-Life, Counter-Strike | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024