Пятница, 19.04.2024, 22:23

http://procherchenie-krd.ru/kompozitsiya геометрическая композиция в цвете.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 263
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Двигающиеся камеры



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава XVI. Камеры.

§ 16.2 Двигающиеся камеры

Из данного материала вы узнаете, как создаются различного типа двигающиеся камеры. От вас потребуется знание слудующих энтити-объектов:

Вероятно, вы уже прочитали предыдущий материал о создании простых (статичных) камер, так как двигающиеся камеры лишь чуть от них отличаются. Всего есть 3 вида двигающихся камер. Рассмотрим их по порядку.

1. Камера стоит, мишень двигается

Подвижной мишенью может быть игрок или любой двигающийся объект, к примеру, платформа func_train (читайте о создании платформ в отдельном материале Учебника). В любом случае создается обычная камера trigger_camera. В свойство «Target» камеры вписывается название мишени (движущегося объекта) или, если камера будет следить за игроком, отмечается флаг «Follow Player».

Если в качестве мишени используется движущаяся платформа func_train, и вы хотите сделать ее невидимой, то выставьте для неё такие свойства отображения: Render Mode — Texture, FX Amount — 0. Также в данном случае полезно отметить флажок «Not Solid», который сделает цель нематериальной, чтобы игроки не задевали её собой.

Чтобы увидеть, что показывает камера, ее нужно активировать, к примеру, с помощью обычной кнопки func_button. Помните, что если цель в начале раунда неподвижена, то её нужно дополнительно активировать (запустить), иначе камере не за чем будет наблюдать.


2. Камера двигается, мишень стоит

Неподвижной мишенью может быть всякий энтити-объект, имеющий название. Камера едет по цепочке, составленной из точечных энтити-объектов path_corner. Разместите в уровне нужное число энтити-объектов path_corner, дайте каждому индивидуальное название и в свойствах, в «Next stop target» каждого из них укажите следующую точку пути камеры (название следующего объекта path_corner).

В параметре «Path Corner» самой камеры установите название 1-ого объекта path_corner, к которому начнет свое движени камера из своей начальной позиции. Также ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть отмечен флажок «Freeze Player», который держит игрока у кнопки-монитора, пока он видит изображение с камеры. Если этот флажок не отметить, то передвигающейся камеры не получится.


3. Камера двигается, мишень двигается

Это наиболее интересный вид двигающихся камер, который помогает игроку заглянуть в какое-либо место, недоступное с его текущей позиции.

Цель (двигающаяся) создается точно так же, как описано в первом пункте этого материала. Для этого нужно задействовать энтити-объект func_train, сделать его прозрачным и нематериальным, как описано выше. Для func_train нужно определить траекторию движения с помощью точечных энтити-объектов path_corner.

Для движущейся камеры также нежно изготовить путь из точечных энтити-объектов path_corner, как и во 2-ом случае. Это могуть быть и те же самые path_corner, что определяют маршрут движущейся мишени, но, в данном случае нужно запускать камеру немного позже мишени, чтобы не случилось так, что камера будет находиться внутри её цели.

Не забудьте отметить флажок «Freeze Player», чтобы камера могла передвигаться и следить за целью. Замечание: если объекты path_corner, по которым передвигается камера, располагаются слишком близко к стене, то возможно возникновение различных визуальных глюков. Это можно устранить, перемещением объектов path_corner подальше от стен.

В нашем уровне-примере мы создали 3-ий вариант камеры. В уровне есть кнопка-монитор, нажав на которую, игрок наблюдает, что показывает двигающаяся камера, которая следит тоже за двигающейся прозрачной целью. Целью в нашем уровне является платформа (энтити-объект func_train). И для камеры, и для платформы мы создали по четыре точечных энтити-объекта path_corner.


Ссылки

moving_camera_32.zip [14Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Глава XVI. Камеры.

§ 16.1   Обычные камеры
§ 16.2   Двигающиеся камеры
§ 16.3   Разбиваемые камеры

К оглавлению Учебника

Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 2496 | Теги: Half-Life, counter-strike 1.6, Counter-Strike, counter strike, Halflife | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024