Пятница, 29.03.2024, 17:34

Кабель силовой асб2л 3х150.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 167
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development » Создание карт CS


Учебник по созданию карт CS HL. Двери со стеклом



CS-MAPPER — Создание карт для
 CS. 
 
 
Ссылки 
Статьи

Учебник по созданию карт
Глава X. Двери.

§ 10.2 Двери со стеклом

Из данного материала вы узнаете как создавать двери со стеклом: сдвигающиеся и крутящиеся. Мы надеемся, что вы неплохо освоили создание простых дверей данных двух типов.

1. Сдвигающиеся двери со стеклом

Опять же, как и в случае с простыми дверями, сдвигающуюся дверь со стеклом сделать проще, чем крутящуюся, а посему начнём с данного вида.

Вы спросите: почему нельзя создать просто дверь со вставкой из стекла? Дело в том, что дверь должна быть непрозрачной, а стеклянная вставка — наоборот прозрачной. А 1 и тот же объект не может быть прозрачным в одной части и непрозрачным в другой. Придется несколько схитрить.

В действительности мы сделаем 2 двери: одну в виде двери со сквозным отверстием, другую как стеклянную вставку. Чтобы была иллюзия 1-ой двери, мы дадим дверям одинаковые названия и будем активировать их одновременно одним триггером, так что 2 двери будут сдвигаться одновременно. Что же, приступим к обману игроков, думающих, что дверь одна! :-)

Построим дверь с размерами 96 х 64 х 8 юнитов с отверстием 48 х 36 юнитов. Для закрашивания мы использовали текстуру FIFTIES_DR9. Чтобы текстура хорошо подходила, толщину (высоту) верхней балки двери мы сделали шесть юнитов, а двух боковых — по восемь. В итоге наша дверь будет состоять из четырёх отдельных брашей (смотрите картинку ниже).

Создаем дверь с отверстием

Выставим следующие параметры:

Name — sliding_door1 (это название мы будем использовать для открытия двери, а точнее 2-ух дверей одновременно одним триггером);
Move sound — pneumatic (звук движения двери, можно не указывать);
Delay before close — 4 (через 4 секунды дверь закроется автоматом);
Lip — «2» (дверь будет «торчать» из стены на 2 юнита в открытом положении);
Speed — 100 (скорость движения двери, по умолчанию);

Также не забудьте определить в «Angle» правильный угол, который указывает направление движения двери. У нас получился угол 0°, так как дверь сдвигается вправо на виде сверху.

Первая дверь готова. Теперь сделаем вторую (полупрозрачную в игре) дверь (смотрите картинку ниже). Будем использовать текстуру GLASSGREEN (на рисунке практически черная). Размеры второй стеклянной двери конечно же равны размерам отверстия в первой двери. В нашем случае 48 х 36 х 8 юнитов.

Создаем вторую (стеклянную) дверь

Выставим точно такие же параметры как и для 1-ой двери (то есть тот же угол, то же имя sliding_door1, delay before close: 4, speed: 100). Остальные параметры следует изменить.

Move sound — No sound (второй звук открывающейся двери нам не нужен — он уже задан для первой двери);
Render Mode — Texture (данный режим нужен, чтобы стекло было полупрозрачным);
FX Amount — 80 (чем ближе значение к нулю, тем стекло прозрачнее и, наооборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачней);
Lip «-14» (минус 14);

Почему именно такой Lip? Так как ширина у дверей разная, то и Lip должен быть разным. У стеклянной двери он должен быть больше (то есть отрицательным). Если Lip у стеклянной двери будет отрицательным, то она продвинется дальше, чем на расстояние своей ширины.

Нам нужно установить такой Lip для стеклянной двери, чтобы она, заехала в стенку и при этом не изменила бы своего положения по отношению к основной (брашевой) двери. Посмотрите на рисунок ниже.

Принцип определения параметра Lip для внутренней стеклянной двери

Это вид сверху. Черное — основная дверь («рамка»), розовое — внутренняя стеклянная дверь, серое — стенка. Что же, отыскиваемый Lip будет равен расстоянию со знаком вопроса минус Lip основной двери («рамки»).

Теперь нужно сделать триггер, который будет открывать 2 двери одновременно (смотрите картинку ниже). Используем для этих целей trigger_multiple, как и в случае с обыкновенными дверями.

Размещаем триггер для активации обеих дверей одновременно

В свойствах триггера в «Target» запишем название дверей (оно одинаковое), а также выставим «Delay before reset»: 0.

Сдвигающаяся дверь со стеклом готова!


2. Крутящиеся двери со стеклом

Принцип построения крутящихся дверей со стеклом точно такой же. Основная сложность заключается в правильном определении места положения ORIGIN-брашей.

На картинке ниже вы видите дверь, изготовленную из семи брашей и имеющую два отверстия для стекол (примечание: данную дверь можно создать и из пяти брашей, но это в данном случае не принципиально). Размеры двери, как и в первом случае 96 х 64 х 8 юнитов, толщина «рамки» везде по 8 юнитов.

Так как дверь крутящаяся, то нужно определить центром ORIGIN-браша точку, через которую проходит ось вращения. ORIGIN-браш мы сделали в верхней половине двери (смотрите картинку ниже). Это сделано для удобства — внизу будет ORIGIN-браш стеклянной (внутренней) двери.

Создаем дверь с двумя отверстиями и определяем положение ORIGIN-браша

На виде сверху (2D top) хорошо видно положение центра ORIGIN-браша (смотрите картинку ниже). При таком размещении дверь будеть правильно открываться в обе стороны, не въезжая в стену. Стрелками показаны обе двери: и внутренняя стеклянная (пока что мы ее не сделали) и внешняя («рамка»).

Так необходимо размещать ORIGIN-браши обеих дверей на виде сверху

Чтобы сделать дверь из браша, выделите с зажатым Ctrl все семь брашей и вместе с ними ORIGIN-браш. Затем нажмите комбинацию клавиш [Ctrl-T] и в списке выберите func_door_rotating.

Выставим для двери следующие свойства:

Name — rotating_door1 (это название мы будем использовать для активации двери, а точнее 2-ух дверей одновременно одним триггером);
Move sound — vacuum (звук движения двери, можно не указывать);
Delay before close — 4 (через 4 секунды дверь закроется автоматом);
Distance (deg) — 90 (градус поворота двери);
Speed — 100 (скорость движения двери, по умолчанию);

Теперь создадим вторую (стеклянную) дверь (смотрите картинку ниже). Она будет изготовлена из двух отдельных брашей, имеющих размеры отверстий (в нашем случае отверстия одинаковые — по 48 х 36 юнитов). ORIGIN-браш разместим в нижней части двери и на виде сверху (смотрите картинку выше) совместим с первым ORIGIN-брашем. Это нужно сделать, так как оси вращения обеих дверей должны совпадать!

Создаем вторую (стеклянную) вращающуюся дверь

Выберите оба браша-стекла и вместе с ними ORIGIN-браш и также превратите нажатием комбинации клавиш [Ctrl-T] в func_door_rotating. Дайте 2-ой двери точно такое же название, как и первой, то есть rotating_door1. Скорость открытия, градус поворота и время до закрытия выставьте такие же.

Теперь различия:

Move sound — No sound (второй звук открывающейся двери нам не нужен — он уже задан для первой двери);
Render Mode — Texture (этот режим необходим, чтобы стекло стало прозрачным);
FX Amount — 80 (чем ближе значение к нулю, тем стекло прозрачнее и, наооборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачней).

Теперь нужно сделать триггер (trigger_multiple), который будет открывать 2 двери одновременно. В свойствах в параметр «Target» следует вписать название обеих дверей (оно одинаково): rotating_door1, а также поставить «Delay before reset»: 0 (чтобы триггер «обнулялся» мгновенно).

Вторая дверь готова! При прохождении через trigger_multiple обе двери будут открыты в одном и том же направлении, с одинаковой скоростью и закроются одинаково через четыре секунды.

Не забывайте изменять свойства у обеих дверей симметрично, иначе одновременность будет потеряна.


Ссылки

glassdoor_32.zip [21Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.



Глава X. Двери.


§ 10.1   Сдвигающиеся и вращающиеся двери
§ 10.2   Двери со стеклом
§ 10.3   Специальные двери (momentary_door)

К оглавлению Учебника


Категория: Создание карт CS | Добавил: SuperStart (03.03.2012)
Просмотров: 3082 | Теги: Half-Life, энтити, Counter-Strike, Entity | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024