Четверг, 28.03.2024, 20:16

Детальная информация prava112j.com/spectehnika/buldozer на сайте.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш возраст
Всего ответов: 263
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development » Создание карт


Создаем OVERVIEW в CS:S

Создаем OVERVIEW в CS:S

by mr.klon
www.klon.cs-mapping.com.ua

      Вы наверняка видели такую чтучку в CS:S. Это очень интересная фишка, помогающая игрокам разобраться в плане карты: где заложники, где бомба, где нычка интересная и т.д. К тому же, если овервью нет, то вместо нее зияет дырка, что не очень красиво. Правда?
      Ну вот, после такого слова, можно и приступить. Я буду описывать технологию создания овервью на примере карты fy_iceworld_orig из игры Counter-strike:Source

Что нам нужно?

  • Source SDK. Там есть утилитка, которая скомпилит нам текстуру, но, если вы пользуете что-то другое, то ради бога.
  • Adobe Photoshop или другой редактор работающий с .TGA и альфа-каналами
  • Ну и сама игра
  • Можно взять Fraps или что-нибудь аналогичное

Этап первый: делаем скрин

  1. Запускаем Стим, запускаем Контру.
  2. Заходим в видео настройки и меняем разрешение (Resolution) на 1280х1024. Также меняем формат (Aspect Ratio) на «обычный (normal)» Желательно вырубить HDR
  3. Открываем консоль и пишем: map fy_iceworld_orig
  4. Заходим в спекотор и пишем в консоле следующие команды:
    • sv_cheats 1 (включаем читы)
    • hidepanel all (прячем панельки, которые сверху и снизу)
    • r_skybox 0 (выключаем скайбокс)
    • fog_override 1 (выключаем туман)
    • fog_enable 0 (выключаем туман)
      *Эти мы подготовили карту к снятию скрина, т.е. убрали все лишнее*

  5. Теперь нужно выровнять нашу карту и развернуть ее к нам. Для этого вводим команду cl_leveloverview x , где «х» это степень зума. Чем больше цифра тем увеличение меньше.
  6. Далее следует команда cl_leveloverviewmarker x , где «х» это ваше разрешение по вертикали, которое мы выставили 1024. Помните?
    *Вы меня спросите: «А нахрен эта красная линия?!» Эта линя нужна, для того, чтобы у нас получился квадрат со сторонами по 1024 пикселя, а монитор у нас 1280 на 1024. Овервью в CSS квадратная. Поняли?*
  7. Идем далее. Теперь вам нужно, играя клавишами WASD и cl_leveloverviewmarker, расположить свою карту в пределах левой половины монитора от линии.
  8. Расположили? Гут! Теперь напишите в консоле cl_drawhud 0 , который уберет перекрестие вместе с линией. Заодно посмотрите в консоле такую строчку: Overview: scale бла-бла-бла, pos_x бла-бла-бла, pos_y бла-бла-бла. Запомните или запишите эту строчку.
  9. Теперь можно сделать скрин.
    *В CS:S есть спец-клавиша под это дело, но она сохраняет скрины в формате JPG, что затрудняет дальнейшие редактирование. Я предпочитаю просто клавишу PrintScreen (на клаве)*

Этап второй: Photoshop

  1. CS:S можно закрыть. Теперь откроем Photoshop. Открываем наш скрин
    * Ежели Вы все-таки сохраняли через CS:S, то ищите ваш скрин в папочке screenshots *
  2. Теперь лезем в image > Canvas Size и меняем width на 1024. Кликаем на на левый квадратик в поле Anchor.
  3. Теперь выбираем инструмент Magic Wand Tool (палочка такая) и ставим Tolerance 1. Кликаем по фону и у нас должен выделиться только он. Жмем OK
  4. Теперь инвертируйте выделение. Для этого, на выделении, нажмите правую кнопку мыши и выберите Select Inverse.
  5. Зайдите во вкладочку Shannels и создайте новый канал с названием Alpha 1. Поставте глазик на против канала RGB и нажмите на клаве «DELETE»
    *Что мы сделали? Мы создали альфа канал и вырезали из него наш план карты. Теперь все, что покрыто альфа-каналом, будет в игре прозрачно. Если этого не сделать, то, в игре, ваша карта будет на уродливом, кислотно-зеленом, непрозрачном фоне.*
  6. Осталось нарисовать места распов, бомбы, заложников и копирайты. Теперь сохраняем наше произведение как fy_iceworld_orig.TGA в папочку \STEAM\SteamApps\=LOGIN=\sourcesdk_ content\cstrike\materialsrc\overviews\

Этап третий: компил текстуры в Vtex и все остальное

  1. *Вы можете компилить и не через Vtex. Сейчас есть множесто компиляторов с нормальным интерфейсом, в которых не надо мудить с путями.*
    Вы уже сохранили fy_iceworld_orig.tga в sourcesdk_ content\cstrike\materialsrc\overviews\ Теперь закроем Phоtоshop, проверим включенность Steam и зайдем сюда: STEAM\SteamApps\=LOGIN=\sourcesdk\bin и создадим файл fy_iceworld_orig.bat В нем напишем следующие:
    vtex.exe -mkdir -shader UnlitGeneric \STEAM\SteamApps\=LOGIN=\sourcesdk_content\cstrike \materialsrc\overviews\fy_iceworld_orig.tga
  2. Теперь запускайте батник. Если все хорошо скомпилировалось, то в папочке STEAM\SteamApps\=LO GIN=\counter-strike source\cstrike\materials\overviews должно появиться 2 файла: fy_iceworld_orig.VTF и fy_iceworld_orig.VMT
  3. Открываем VMT файл и пишем туда:
    "UnlitGeneric" //Тип отрисовки тексы
    {
    "$translucent" "1" //Включить прозрачность Альфа-канала
    "$basetexture" "overviews/fy_iceworld_orig" //Путь до тексы в папке materials
    "$vertexalpha" "1" //Незнаю, что эт такое, но нужно
    "$no_fullbright" "1" //Отлючить полную яркость
    "$ignorez" "1" //Просвечивать через всю карту
    }
    Сохраняем и закрываем файл.
  4. Лезем в \STEAM\SteamApps\=LOGIN=\counter-strike\source\cstrike\resource\overv iews и создаем fy_iceworld_orig.txt В нем пишем:
    "fy_iceworld_orig" //название карты
    {
    "material" "overviews/fy_iceworld_orig" // путь до тексы
    "pos_x" "-3726" // X координаты,
    "pos_y" "1790" // Y координаты,
    "scale" "5.0" // Скейл
    "rotate" "0" // Повернуть на сколько градусов
    "zoom" "1.3" // Изначальный зум в игре
    }
    *Помните, я Вас просил записать строчку из консоли (1 этап, 8 шаг) Теперь впишите их в соответсвующие места "pos_x", "pos_y" и "scale"*
  5. Осталось самое интересное. Зайдем в CS:S, напишем в консоле map fy_iceworld_orig, зайдем в спекатор и посмотрим наш план. Красота!
Категория: Создание карт | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 2050 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024