Пятница, 26.04.2024, 12:08

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development » Создание карт


3D Skybox

3D Skybox

Приветствую, дамы и господа. Сегодня в нашей программе первым и единственным номером числится выступление под названием "3D Skybox”. Итак, встречайте.

3D Skybox. Что за зверь и с чем едят.
На протяжении всей Half-Life 2 практически из любой открытой местности на картах была видна башня комбайнов – она же Цитадель. Выглядела она грозно, сурово и, что не говори, красиво:


Можно было предположить, что она прорисована вместе с небом, но это не так. Это был отдельный объект, внедряемый в карту точечным энтити-объектом prop_dynamic_override.

Будешь много знать – скоро…
Итак, давайте ознакомимся с 3D Skybox поближе. Для начала, приведу обязательные энтити, без которых нельзя получить полноценный и корректно работающий 3D Skybox:
1. Prop_dynamic_override. Именно с этого я и начинал – точечная энтити, используется для внедрения моделей.
2. Sky_camera. Точечная энтити, используется для отображения видимой ей области на карту с игроком.
3. Light_environment. Точечная энтити, помещается в sky-коробку вместе с объектами prop_dynamic_override и sky_camera.
4. Собственно небо (набор из шести брашей, создающих полую область внутри).

Ловкость рук и никакого мошенничества.
Переходим к практике. Я не буду просить Вас создавать пространства, браши и т.п. – это все вы потом сделаете сами. Лучше объясню все на примере своей карты. Открывайте в редакторе файл 3dskybox_alyxmdl_final.vmf. Вылетайте за пределы неба, чтобы вы увидели примерно следующее:


А вот так это выглядит "в разрезе”:


Перед Вами две полых коробки, со всех сторон окрашенные текстурой tools/toolsskybox. В одной из них находится игровая зона, ну то есть карта, какую Вы обычно делаете, и окружаете sky-брашами, а вот в другой – три вышеперечисленных объекта, главные для нас на данный момент. Переходим к описанию параметров объектов.
Prop_dynamic_override. Основной параметр – поле "World Model”. Выбираем здесь название модели, затем кликаем на кнопку Apply и модель будет отображаться в 3D-окне редактора. Остальные параметры оставьте как есть.
Sky_camera. Нужные нам параметры:
1. Поле "3D Skybox Scale” – соотношение размера отображаемой модели по сравнению с размером оригинала. По умолчанию равно 16. Чем выше параметр, тем модель меньше и наоборот.
2. Поле "Fog Enable” – запрос об использовании тумана. По умолчанию "No”. Если выбрать "Yes”, то в игре при отдалении от модели она будет затуманиваться, а при приближении становиться более четкой и не размытой.
Остальные параметры используются для изменения отображения тумана – их оставляем без изменений.
Light_environment. Естественное освещение карты, обычное "солнышко”.

Видишь там, за горизонтом…
Главное в расположении объектов prop_dynamic_override и sky_camera это то, что они должны находиться на одной прямой. Вообще, конечно можно перемещать их вверх и вниз, в зависимости от желания получить определенный эффект на своей карте, но для начала все таки придерживаться этого правила, пока хорошо не освоите манипуляции, принцип работы и отображения.
На примерах вместо Цитадели у меня Аликс, уж очень я ее люблю.
На этом скрине объект sky_camera находится неподалеку от prop_dynamic_override, что сказывается на отображении модели в зоне игрока:


А вот здесь sky_camera отодвинута подальше – видите, куда теперь улетела моя Аликс?


Приблизительно такие же будут эффекты, если sky_camera оставить на месте а перемещать только prop_dynamic_override.

А напоследок я скажу.
Так, теперь небольшие примечания.
1. "Fog Enable -> Yes” у объекта sky_camera будет работать, только если видеокарта поддерживает шейдеры.
2. Параметры объекта light_environment в коробке с prop_dynamic_override и sky_camera лучше поставить такие же, как и на области с игроком.
3. Область с 3D Skybox'ом лучше делать такого же размера, как и область с игроком. При этом также будет удобно на время скопировать в нее точное местоположение объекта info_player_start, чтобы было легче определить правильное расположение используемой Вами модели по отношению к игроку.

Ну, вот и все. Желаю удачи в освоении 3D Skybox'а в частности и картостроения в целом. Удачи и экономьте полигоны!

Скачать пример.
Автор: Terran D86

Категория: Создание карт | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 2272 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024