Четверг, 28.03.2024, 14:58

http://inoxproducts.ru дверные ручки из нержавейки инокс на сайте.
logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [13]
Tutorials
Создание моделей [2]
Создание карт [26]
Кодинг [24]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Source Development » Разное


Понятие Subdivide

"Понятие Subdivide”

Q: Что это такое в мире BSP (Binary Space Partition)?
A: А это то, что непосредственно влияет на уровень r_speeds.

Как известно плоскость делится на полигоны, и многие не понимают, по какому принципу эти полигоны создаются.
Я попытаюсь объяснить.
Параметр Subdivide при компиляции карты по умолчанию равен 240. Это значит, что через каждые 240 юнитов плоскость будет делиться на очередной полигон (если texture scale = 1). Значение 240 при компиляции увеличить очень сложно. Если оно и увеличивается, то очень не существенно. Уровень может зависеть от величины "MAX scale – Min scale” , то есть если на карте есть scale 0.3 и есть scale 2.0, то можете и не мечтать об увеличении этого значения.

Q: Причем здесь текстуры? Мы же говорим о Subdivide!
A: Притом, что разбиение происходит относительно текселей (текстурных пикселов) а не юнитов в игровом мире.

При texture scale 1: 1 unit = 1 pixel.
Если текстура будет со scale 0.5, то плоскость будет разбиваться на полигоны через каждые 120 юнитов! Давайте выведем небольшую формулу:
UnitSubDivide = Texture Scale * Subdivide
Если смериться, что subdivide 240 нам не увеличить, то с этой формулы видно, что основной переменной есть Texture Scale!
Ниже, я на брашах объясню:

Subdivide example

Есть у нас браш 240х240 :
1) он натянут текстурой со scale 1 – следовательно, он будет разбиваться через 240 текселей, а в данном случае и 240 юнитов. А поскольку наш браш не превышает 240х240 юнитов – он не будет разбиваться на дополнительные полигоны. (Всего 1 полигон)
2) он натянут текстурой со scale 0.5 – разбитие происходит через 240 текселей, а значит через 120 юнитов в данном случае. (Уже 4 полигона)

Сравнение: уменьшив texture scale в 2 раза, мы из 1-го полигона сделали 4.

Вывод: Уменьшая scale, мы улучшаем качество текстуры в игре, но увеличиваем количество полигонов. Количество полигонов можно уменьшить, увеличив texture scale, но этим теряя качество текстуры.

Автор: TRUP@C
CS-Mapping.com.ua


Категория: Разное | Добавил: SuperStart (18.09.2010)
Просмотров: 2279 | Рейтинг: 0.0/0 |



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright www.akksimo.net © 2024