В данном материале мы подробно рассказываем об установке и подготовке редактора Hammer к работе. Итак, нам нам потребуются:
Valve Hammer Editor — редактор карт;
ZHLT 2.5.3 или ZHLT 2.5.3 (Custom Build) — компиляторы;
Halflife-CS-Expert.fgd — файл с описанием всех энтити-объектов и их свойств;
В начале мы установим сам редактор уровней. Затем мы подключим к нему
Expert FGD-файл с описанием энтити и их свойств. И в конце укажем в
редакторе пути к программам-компиляторам ZHLT Custom Build.
Ну, чтож, поехали! Запускаем exe-файл редактора и выбираем
папку установки. ВАЖНО! Редактор и компиляторы ZHLT необходимо
разместить на одном логическом диске с Half-Life. Мы выбрали
"D:\Hammer". Жмите «Next» ещё несколько раз и Хаммер будет установлен.
Теперь укажем пути, по которым Hammer найдёт FGD-файл и компиляторы
Зонера.
Несколько подготовительных действий
Создадим директорию ZHLT («D:\Hammer\ZHLT»). Скопируем в нее содержимое архива с компиляторами;
Перенесём файлик halflife-cs-expert.fgd из архива
halflife-cs-expert.zip в папку «D:\Hammer\fgd\counter-strike». В этой
папке уже лежит стандартный fgd-файл для cs, но мы будем использовать
его улучшенную, более полную версию;
Перенесём спрайты из архива halflife-cs-expert.zip (каталог «sprites/cs») в директорию «D:\Hammer\sprites\cs».
На этом подготовительная часть закончена. Перейдём к настройке Хаммера.
Настройка редактора Valve Hammer Editor
При первом запуске Хаммера появляется окошко с предложением вывести
справку по настройке редактора. Цель данного материала и есть помощь в
настройке редактора, так что спокойно жмите «Нет» :-)
Теперь появилось окошко с параметрами редактора карт. Давайте разберём
каждую вкладку по отдельности. Замечание: некоторые параметры сейчас
останутся не понятыми. Позднее, после того, как вы освоетесь с
редактором, Вы сможете экспериментировать с теми или иными установками.
1. Вкладка General (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).
На вкладке «General» обратите внимание на флажок «Use independent
window configurations», от которого зависит сколько окон редактировани у
вас будет видно. Флажок стоит — будет одно окно; если же не стоит, то
четыре.
2. Вкладка 2D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).
Советуем выставить всё, как на картинке (нам данные настройки видятся
оптимальными). В дальнейшем разобравшись, что означает каждая опция,
если вы захотите, то сможете выставить удобные для вас настройки.
3. Вкладка 3D views (При наведении курсора — вы увидете описание на русском языке).
4. Вкладка Textures
Здесь вы управляете текстурами. Здесь можно подключать или отключать
текстурные библиотеки *.WAD. Текстуры, пречисленные здесь можно
использовать при создании своей карты.
Для начала давайте добавим четыре стандартных WAD-файла:
valve/halflife.wad
valve/decals.wad
valve/liquids.wad
cstrike/cstrike.wad
Перечисленные ниже текстурные WAD-файлы из директории valve подключать не нужно — они не содержат подходящих для использования текстур:
(не подключайте) spraypaint.wad
(не подключайте) gfx.wad
(не подключайте) fonts.wad
(не подключайте) cached.wad
Также вы можете подключить еще несколько текстурных библиотек из директории cstrike. Качественные WAD-файлы из директории cstrike:
chateau.wad
cs_bdog.wad
cs_havana.wad
de_piranesi.wad
torntextures.wad
5. Вкладка Game Configurations (одно из главнейших окон настройки редактора)
Сначала создадим новую конфигурацию — жмём кнопку «Edit».
Далее жмём кнопку «Add».
Теперь набираем ЛЮБОЕ название конфигурации. Мы назвали конфигурацию просто «Counter-Strike». Жмем «OK».
Теперь стали доступны закрашенные ранее поля. Давайте теперь подключим
FGD-файл с описанием энтити-объектов. Жмём кнопку «Add» (см. рис.
ниже).
Как вы должно быть помните, мы скопировали файл halflife-cs-expert.fgd
в директорию «D:\Hammer\fgd\counter-strike, вот и указываем этот путь.
Теперь Хаммер знает, что мы будем создавать карты для Counter-Strike :-)
Теперь приступим к заполнению оставшихся параметров и строк. Выставьте
всё так, как на рисунке (конечно, пути у вас будут свои).
Texture Format и Map Type Оставим как есть. Тем более, что другого выбрать нельзя :-) Тут всё верно.
Default PointEntity class Здесь указывается какой тип point-based (точечного) энтити-объекта
будет создаваться по умолчанию. Обычно, первой на карте создаётся точка
рождения контра — объект info_player_start, поэтому советуем выбрать
его, хотя вы можете выбрать и другой тип объекта.
Default SolidEntity class: Здесь указывается какой тип brush-based (брашевого) энтити-объекта
создаётся по умолчанию. Func_wall (обычная стенка) довольно часто
используется на картах, поэтому мы советуем выбрать из списка его.
Ну, и, в конце концов, укажем следующие пути:
Game Executable Directory: к каталогу с HL;
Mod Directory: к каталогу cstrike;
Game Directory: к каталогу valve
RMF Directory: к каталогу, где будут храниться исходники наших карт в формате RMF — укажем «D:\Hammer\maps»
Ну, и наконец, сохраним все настройки кнопкой «Применить».
6. Вкладка Build Programs
Вкладку «Build Programs» нужно заполнять, если вы будете компилировать
уровни в редакторе Хаммер. Обычно, новички так и делают :-), поэтому
заполняем. Однако, вскоре вы убедитесь, что уровни лучше компилировать
не в редакторе, а BAT-файлом. Но об этом позже.
Сначала необходимо указать путь к hl.exe.
Затем пути к компиляторам (напомним, у нас они лежат в папке «D:\Hammer\ZHLT»).
CSG executable: путь к файлу hlcsg.exe
BSP executable: путь к файлу hlbsp.exe
VIS executable: путь к файлу hlvis.exe
RAD executable: путь к файлу hlrad.exe
Последняя строка — путь до директории, куда будет перемещена готовая, откомпилированная карта. Советуем указать «cstrike\maps».
Вот и завершилась настройка редактора Valve Hammer Editor. Редактор готов к работе. А вы? :-)