§ 21.1 Какие файлы должны входить в финальную версию карты?
Из данного материала вы узнаете о том, какая «начинка» должна быть у
вашего уровня, который вы выкладываете в интернет в качестве финальной
версии.
Что же, в архиве должны быть:
Уровень в формате *.BSP
Все требуемые текстурные файлы *.WAD
TXT-файл с задачей для каждой из команд (показывается при коннекте)
Readme-файл для уровня (число игроков, установка и пр.)
RES-файл с описанием всех нестандартных файлов, которые используются на вашем уровне (звуки, модели и пр.)
BMP-картинка с видом сверху (overview) с описательным TXT-файлом
Все требуемые рисунки неба (если небо нестандартное)
Все нестандартные спрайты, звуки и модели
Что же, начнём по порядку. Уровень в формате BSP. Ну, тут всё ясно...
Важно, не забыть положить в архив самую свежую версию уровня. Советуем
использовать архив *.ZIP, так как он более надёжен, чем *.RAR (RAR часто
бывает битым).
Все требуемые WAD-файлы с текстурами
Если вы компилируете карту с параметром -wadinclude, то забот никаких
нет, потому что все текстуры уже вшиты в BSP-файл карты. Иначе вам нужно
посмотреть в редакторе Hammer, какие нестандартные текстуры вы
задействовали при создании уровня.
В Хаммере это делается в меню «Map/Show Information». Далее нужно будет
включить в архив все эти текстурные библиотеки или создать 1 *.WAD файл,
используя программу Wally, в который перенести все нестандартные
текстуры. Конечно же, необходимо будет переподключить текстуры к Хаммеру
и скомпилировать уровень ещё раз.
TXT-файл с задачей для каждой из команд (показывается при коннекте)
Информация из данного файла показывается при коннекте на сервер.
Название у этого файла должно быть как и у вашего уровня, к примеру,
если уровень называется DE_GOODLEVEL, тогда файл будет DE_GOODLEVEL.TXT.
В данном файле сохраняется информация об авторе карты (можно указать
e-mail и адрес сайта), а также краткая миссия для обеих команд.
Создание Readme-файла для карты
В данном файле можно написать доп. информацию об уровне, такую как
максимальное число игроков, список нестандартных моделей, текстур,
звуков, спрайтов, время компиляции, средний r_speeds и мн. др.
RES-файл с описанием всех нестандартных файлов
Это очень важный файл, о котором, к сожалению, знают пока не все. Во
время загрузки уровня, сервер считывает из этого файла список всех
нестандартных файлов, которые используются на вашем уровне. Когда
человек, у которого нет вашего уровня, присоединяется к серверу, тот
автоматически начинает загрузку всех файлов, описанных в этом RES-файле.
Используя RES-файл, вы можете быть совершенно уверены, что игрок увидит
ваш уровень именно в том виде, в котором он был создан. К примеру, вы
использовали нестандартные рисунки неба. Если Вы не создадите *.RES файл
и не пропишете в нём названия данных рисунков, то игрок увидит в уровне
стандартное небо desert, которое может и не подходить к дизайну вашего
уровня.
BMP-картинка с видом сверху (overview) с описательным TXT-файлом
Начиная с Counter-Strike 1.4, у игроков есть возможность в режиме
наблюдателя смотреть за битвой на виде сверху. Эта функция реализуется с
помощью 2-ух файлов: 1 из которых это рисунок в формате BMP (разрешение
1024x768 и 256 цветов), а 2 — это обычный текстовый файл, в котором
записаны параметры отрисовки данного рисунка.
Имя рисунка и файла-описания не забудьте также прописать в RES-файле.
Требуемые картинки неба (если небо нестандартное)
Если вы используете нестандартное небо на своём уровне, то все 6
рисунков нужно поместить в архив. Также не забудьте прописать имена
рисунков (вместе с путями, куда их нужно копировать) в RES-файл.
Все нестандартные звуки, модели и спрайты
Ну, и по аналогии со всеми нестандартными файлами, вы должны поместить в
архив все звуки, модели и спрайты, если таковые задействованы на вашем
уровне. Звуки должны идти в директорию «sound/ambience», модели —
«models», спрайты — «sprites».
Советуем расфасовывать :-) все файлы в архиве по каталогам, чтобы не
было каши. Вообразите, вы разархивируете архив с уровнем и видите 35
файлов :-[Е] Что куда совать?!..
Делайте отдельные каталоги со стандартными именами такими, как: cstrike, maps, models, sound, sprites, overviews и пр.
В итоге структура архива должна иметь следующий вид: