Вторник, 11.05.2021, 12:55

logo

Пользовательский поиск

Меню сайта
Категории раздела
Разное [15]
Tutorials
Создание карт [13]
Создание моделей [2]
Кодинг [14]
Создание карт CS [197]
Учебник cs-mapper
Свойства entity HL-CS [117]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 156
Друзья сайта


Главная » Статьи » HL Development

В разделе материалов: 358
Показано материалов: 346-350
Страницы: « 1 2 ... 68 69 70 71 72 »

"Как сделать хороший синглплеерный мод”

"Часть первая: теория”


Было написано очень много туторов на тему, как сделать дверь как юзать хинт браши или небо. Но никто по моему не пытался сформулировать основные правила, как сделать мод, в который будут играть. Были конечно основные логические выкладки на эту тему, но ясного руководства так никто и не написал. Итак, что же нам для этого нужно. Во первых для начала определимся что мы понимаем под ХОРОШИМ МОДОМ. 1. Мод в который хочется играть снова и снова. 2. Мод, который хочется пройти без читов(пожалуй это самое главное).
Разное | Просмотров: 2606 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

"Записки маппера.”

"Часть вторая: Создание атмосферной архитектуры”

Понравилась вам первая часть или нет, а впечатление от этой будет такое же. Если первая часть была больше "медитационная", то вторая будет гораздо обширней и практичней, ибо тут я буду рассматривать примеры своих советов.

Итак, как вы уже поняли из названия - вторая часть будет посвящена архитектуре - оформлению вашей карты. Однако я бы хотел сразу обговорить одну деталь - дело в том что данные советы будут относиться к Блек Месе - если рассматривать другие локации, то советы будут полезны, но немного неактуальны, так как дизайны уровней произвольной темы волен выдумывать сам маппер. Однако хороший маппер, я думаю, обязательно подчеркнёт отсюда для себя что-то интересное и умело этим воспользуется в картах другой тематики:)

Данный тутор состоит из 5-ти частей:
  • Общие понятия.

  • Архитектура помещений.

  • Уличная архитектура.

  • Совмещение улиц и помещений.

  • Заключение.
Создание карт | Просмотров: 2695 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

"Записки маппера”


Это не туториал и не статья, а скорее мысли и советы для начинающих мапперов от маппера с 4-х летним стажем. Для начала немного расскажу о себе :). Я лично себя считаю себя довольно опытным маппером так как мапперю под халф-лайф 4 года(1 год мапперил на проге под названием Quoole, и 3 года на Worldcraft 3.3/Valve Hammer Editor 3.4, 3.5). За собой я могу отметить одно нехарактерное для других мапперов качество - я очень придирчив к своим картам :) В данный момент я официально не выкладывал ни одно свое творение в интернет, так как сам до сих пор не до конца доволен ими.(у меня на харде лежит парочка вполне хороших мап, однако все таки их еще нужно дорабатывать :)) Хорошо или плохо это я не знаю, но одно я знаю наверняка что я выложу на всеобщее обозрение мои лучшие творения только тогда, когда сам буду ими доволен :Р
Создание карт | Просмотров: 1763 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

"Воссоздание атмосферы”

Итак почему же воссоздание, а не создание атмосферы? Поясню - дело в том, что создать свою, неповторимую атмосферу в общем-то не так уж сложно - для этого нужно лишь выработать свой определенный стиль и строго следовать ему на протяжении всего мода. Причем, гораздо важнее не качество стиля, а его присутствие на всех картах мода. Допустим маппер делает упрощенные карты - "кубизм", следовательно данного стиля нужно придерживаться на протяжении всего мода, даже если мастерство автора все время повышается. Моды имеющие данную проблему - это Retribution и Испытатель 2. В обоих модах наглядно прослеживается изменение архитектуры и стиля. Но если в Retribution качественное улучшение карт идет последовательно, то в Испытателе 2 - в случайном порядке, что ясно показывает, что все карты мода делались одновременно разными людьми, что ИМХО неправильно. Мапперы, делающие карты для одного мода должны иметь одинаковый уровень мастерства и маппить примерно в одном стиле. Однако создание своей неповторимой атмосферы - целиком лежит на совести разработчиков и тут сложно дать какие-то советы (достаточно просто придерживаться общих советов).
Разное | Просмотров: 3535 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0

Создание пещер в Terrain Generatorе.

Terrain Generator - программа, позволяющая несколько упростить процесс создания скал и других неровностей на картах.

Terrain Generator: скачать

Примечание переводчика: некоторые скрины сделаны из старой версии TG. Не обращайте внимание на это, старайтесь понять суть.

В этом туториале будет описан способ создания пещеры в TG. Туториал также показывает, как использовать инструменты Raise/Lower, Touch-Up и сглаживания.

Создание карт | Просмотров: 1682 | Добавил: SuperStart | Дата: 18.09.2010 | Рейтинг: 0.0/0



Copyright www.akksimo.net © 2021