Вторник, 16.04.2024, 18:40

logo

Пользовательский поиск

Форма входа
Логин:
Пароль:

Меню сайта
Категории раздела
Форма входа
Логин:
Пароль:
Наш сервер CS 1.6
Поиск
Наш опрос
Ваш телефон
Всего ответов: 181
Друзья сайта


Главная » FAQ » Half-Life [ Добавить вопрос ]


  • В первую очередь нужен сам редактор - Valve Hammer Editor (VHE) Старые версии этого редактора назывались Worldcraft, хотя, впрочем, многие по привычке используют это название.
  • Далее вам нужны утилиты, переводящие карту из формата редактора map в формат игры bsp (компиляторы). В комплекте с хаммером есть такие, но они старые, и в них полно глюков. Лучше вместо них используйте Zoner's Half-Life Tools (ZHLT), модифицированные XpCagey
  • Здесь можете найти различные полезные утилиты:hl programs
Помимо VHE существуют и другие редакторы:
Quark - www.dynamic.gamespy.com

QERadiant - www.qeradiant.com

Настройка произодится из окна Options, вызываемого из меню Tools. Окно содержит шесть закладок, но для работы редактора необходимо настроить лишь три.
Game Configurations служит для создания и редактирования профилей, каждый из которых позволяет создавать карты для определенной HL-модификации. Если профилей больше одного, то при открытии карты в редакторе вас будут спрашивать, профиль какого мода для нее использовать. Например, Half-Life, Counter-Strike, и т.д. Основной пункт этой настройки - FGD-файл, который содержит описание всех объктов (энтитей) для мода. К HL и CS уже прилагаются fgd-файлы. С остальными полями этой закладки, если вы имеете представление о структуре размещения модов в Half-Life, вы с легкостью разберетесь сами.
Закладка Build Programs содержит пути к исполняемому файлу игры (hl.exe), к компиляторам (как правило, zhlt) и к папке, куда будут помещаться готовые карты.
И наконец, в закладке Textures, вы должны указать используемые в игре библиотеки с текстурами. Они имеют расширение WAD и хранятся в папках модов (valve, cstrike, ...)

Для начала - откомпилировать.
Простой способ - нажмите в редакторе F9 поставьте везде normal. Можете поставить в RAD extra, тогда освещение будет красивее, но компиляция будет длиться дольше. Если вы не поставили галочку "Dont run the game", то после компиляции автоматически запустится игра с вашей картой.
Более сложный способ - нажмите expert. Здесь вы вручную можете задать настройки компиляторов, которые можно узнать из мануала, прилагающегося к zhlt.
"Профессиональный" способ - Компилировать из bat-файла, вызывая компиляторы из командной строки с нужными параметрами (подробнее читайте ниже). В этом случае компиляция идет быстрее, так как редактор, сжирающий кучу памяти, здесь не участвует. Также в этом случае, если добавить каждому компилятору параметр -estimate, то вы будете видеть примерную информацию об оставшемся времени до завершения.

Порядок запуски компиляторов таков: CSG (обрабатывает геометрию), BSP (создает bsp-файл, который можно запустить в игре), VIS (расчитывает информацию о зонах видимости, что убирает тормоза), RAD (добавляет в bsp-файл информацию об освещении карты - тени и т.д.)

Для активации этих команд, half-life должен быть запущен с параметром -dev. (Через слэш приведены возможные параметры команды)
developer 1/2 - обычный и расширенный режим разработчика. В расширенном постоянно на экран выводится информация о том, какие триггеры и скрипты срабатывают в данный момент.
r_speeds 0/1 - во включенном состоянии выводит на экран информацию о количестве полигонов в кадре, скорости рендеринга кардра, и количества кадров в секунду (fps).
gl_wireframe 1/2 - в первом варианте очерчивает линиями все полигоны, что позволяет выявить нежелательные разбиения. Во втором очерчиваются также все полигоны, обрабатываемые в данный момент движком, что позволяет оценить качество разбиения виз-блоков.
Команда не работает в Software режиме.
r_drawflat, r_draworder - команды со схожим смыслом, предназначенные для software режима. Принцип действия немного иной, но назначение то-же.
impulse 101 - дает вам всё оружие, по обойме патронов к каждому, и батарейку. (лонгджамп можно получить командой give item_longjump)
impulse 102 - из вас сыпется кровь и мясо. Ничего полезного.
impulse 103 - выдает полную информацию о монстре, на которого наведен прицел - его скриптовое действие, флаги, и против кого он воюет.
impulse 104 - выводит статусы всех глобальных переменных на карте.
impulse 105 - малополезная функция, показывающая, издает ли игрок какой-нибудь звук, или нет
impulse 106 - выводит краткую информацию об энтите, на которую наведен прицел - её имя, target, и статус.
impulse 107 - выводит имя текстуры, на которую наведен прицел.
impulse 76 - создает десантника перед игроком. После ввода команды наберите restart, и после этого она будет работать, как положено.
impulse 199 - служит для проверки связок info_node'ов. От ближайшего к игроку нода будут очерчены пунктирные линии до тех, с которыми он соединен.
impulse 203 - удаляет монстра, на которого наведен прицел.

pointfile - если у вас есть leak, то эта команда нарисует на карте кривую линию, начинающуюся в той точке, где расположена энтитя, на которую указал компилятор. Летя на ноклипе вдоль этой линии вы найдете место, где она выходит за пределы уровня.

Вам нужны Наlf-Life SDK, Visual C++ 6.0, и некоторое знание языка C++.
SDK - это исходники библиотек hl.dll (серверная, "игровая" библиотека) и client.dll (клиентская библиотека). Обобщенно, серверная содержит в себе все энтити и управление ими, а клиентская занимается выводом графики hud'а, и client-side эффектами.

Полный SDK:
http://www.filespace.ru/games/hl/edit/hl_sdk_v23.exe.html - помимо исходников библиотек содержит документацию, исходники моделей из half-life, а так-же исходники всех дополнительных утилит для компиляции, создания текстур, спрайтов и т.п.
Урезанный: v23_source.exe - содержит только исходники библиотек.



Copyright www.akksimo.net © 2024